2015/05/23

Como funciona o sistema de tracking VR "Lighthouse" da Valve


Para que a realidade virtual conquiste o mercado vai ser necessário que a experiência de utilização seja capaz de superar as expectativas, e para o fazer são necessários sistemas de tracking que consigam detectar com precisão por onde andamos. A solução da Valve é o Lighthouse, um sistema engenhoso e de baixo custo, que dispensa as câmaras.

Embora muitos tenham sido os avanços feitos a nível de sensores como os acelerómetros e giroscópios, depressa ficou demonstrado que para que o tracking dos movimentos e posição de um utilizador fosse feito de forma fiável, era necessário adicionar um sistema de controlo "externo" que referenciasse a posição real do utilizador no espaço.

Nos Oculus Rift isso foi feito usando uma câmara e pontos luminosos nos óculos (não se sabendo se será essa a solução usada na versão final, que na imagem apresentada para o evento no próximo mês parece deixar de ter esses LEDs) mas a Valve criou um sistema ainda mais engenhoso e que recorre a tecnologia que remonta aos tempos das célebres light pens.

Para se saber por onde anda um utilizador numa sala, poderíamos imaginar que fossem necessárias câmaras 3D ao estilo Kinect - ou no mínimo, câmaras normais com os tais pontos luminosos nos óculos a servir de referência. No entanto, a Valve optou por uma solução mais simples e económica, que nem sequer necessita de câmaras.

[varrimento do Lighthouse em câmara lenta]

Em vez de termos câmaras nas paredes a ver o que se passa, o Lighthouse inverte esse procedimento, e coloca os sensores de luz nos óculos (e controladores), e coloca na parede simples emissores de luz IR (invisível aos nossos olhos). Estes emissores consistem em caixas que enviam flashes de luz IR seguidos de um varrimento horizontal e vertical de um feixe que percorre toda a sala; e isso faz com que usando-se um simples sensor luminoso (ou vários, neste caso), seja possível determinar a sua posição no espaço mediante a diferença de tempo que decorre entre as várias detecções de luz.

É precisamente o mesmo tipo de sistema usada pelas míticas light pens, que antes de sonharmos com touchscreens nos faziam sonhar com a possibilidade de escrevermos num ecrã (CRT), e onde a caneta também consistia num sensor de luz que permitia posicionar o cursor electrónico na posição correcta contando o tempo em que detectava o varrimento do feixe de electrões a desenhar a imagem no ecrã. Claro que agora, tem mais "matemática" envolvida, para ter em conta os múltiplos sensores e múltiplas fontes de luz, para dar um resultado em 3D. Mas a matemática é algo que não mete medo aos computadores, e os resultados são impressionantes:



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