2012/08/07

OpenGL ES 3.0 e OpenGL 4.3 e ASTC


O OpenGL ES 3.0 foi finalmente ratificado pelo Khronus Group, o grupo responsável pelo OpenGL, OpenCL, WebGL, e outras tecnologias gráficas/multimedia - e que conta com praticamente todos os gigantes da indústria: Nvidia, AMD, Intel, Samsung, Apple, ARM, Qualcomm, Texas Instruments, Sony, etc. etc.

As novidades do OpenGL ES 3.0 são muitas, mas para quem não sabe, interessará começar por dizer que o OpenGL é uma biblioteca de funções que permite que os programadores tirem partido das funcionalidades gráficas avançadas existentes nas placas gráficas e GPUs. Ou seja - se no início os programadores tinham que suportar especificamente cada placa gráfica que desejassem utilizar (fazendo com que, por exemplo, houvessem programas e jogos que funcionaram apenas uma Matrox, ou numa 3DFX, etc.) - graças ao OpenGL, os programadores poderiam criar programas "genéricos" que chamavam estas funções 3D, que depois são automaticamente traduzidas para funções que a placa gráfica que estiver instalada pode reconhecer (assumindo que tem um driver compatível com OpenGL.)

O OpenGL ES é a versão do OpenGL orientada para equipamentos mobile, mas que graças à sua potência sempre crescente, faz com que nesta versão 3.0 já comece a ter muitas das capacidades do OpenGL na versão "completa".

E nessa versão completa, o OpenGL passa para a versão 4.3 que embora com menos novidades, o torna mais atractivo para que os game developers o voltem a reconsiderar em vez do DirectX da Microsoft (que tem sido o mais utilizado actualmente - destronando a liderança que o OpenGL detinha no final da década de 90). Um passo que pode ser importante, já que para além do único resistente de relevo que continua a usar o OpenGL (o motor gráfico id Tech 5), o recente anúncio de que a Valve vai levar o Steam para a plataforma Linux, a par das preocupações de Gabe Newell quanto ao futuro do Windows 8, poderão fazer com que mais developers optem por uma tecnologia gráfica mais aberta... em vez de ficarem presos ao Direct X. (E já começou a "picar" a Microsoft... ao revelar que o Left 4 Dead 2 corre mais depressa em OpenGL em Linux que em DirectX no Windows. ;)

E mesmo que queiram manter projectos em paralelo usando os dois sistemas, este novo OpenGL 4.3 facilitará essa tarefa, ao suportar todas as funções que existem no DirectX 11... e mais algumas.

Algo que sem dúvida será de interesse adicional, quando se sabe que depois facilitará também o processo de transferência para os jogos nas plataformas mobile, com o OpenGL ES.


Outra das novidade é a consolidação de um sistema único de compressão o ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) que pretende uniformizar a compressão de imagens e texturas - e que até ao momento dão uso a múltiplos e variados sistemas, dependendo das imagens, hardware em que vão funcionar, etc. Um sistema que na próxima geração de GPUs mobile até já estará integrado no próprio hardware.

Vamos lá ver se assistimos a um ressurgimento do OpenGL em força... pois num mundo que vai ficando cada vez mais "fragmentado" (diferentes plataformas mobile, desktops que correm o risco de se desagregar em mais escolhas por novas variantes em resposta ao Windows 8, e também a web)... sem dúvida que o OpenGL poderá cumprir o seu papel de standard universal e transversal a todas elas.

2 comentários:

  1. Eu sinceramente sempre achei que tudo corria melhor em opengl que em directX (quando tínhamos as duas opções).

    E sempre achei que o opengl não estava nada atrás do dx em qualidade ou performance... claro que em algumas alturas um está melhor que o outro, mas isso é como tudo o resto, alguém lança um produto primeiro ou uma nova tecnologia primeiro..

    DX apenas tem a fama que tem e é tão usado, por ser da microsoft que tem o maior mercado de pc's e que tem dinheiro e poder para impingir o que querem.

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  2. Viva o OpenGL. Comecei a utilizá-lo no ano lectivo que passou na faculdade e este ano que vem vou continuar e estou a adorar, principalmente por não ter de sair do meu Linuxzinho para a M$. :D

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