2016/02/27
ProtoStar mostra-nos o futuro dos gráficos mobile
O Vulkan é o sucessor do OpenGL para os gráficos de alto-desempenho, e a Epic Games mostra-nos o que isso representa desde já, com a demo ProtoStar, que mostra aquilo que o Unreal Engine pode fazer ao correr num smartphone como o novo Galaxy S7 da Samsung.
2016/02/17
Notícias do Dia
Apple recusa ordem do Tribunal para desbloquear iPhone de atirador; vídeo 8K fica mais próximo partindo-se em 4x 4K; PlayStation VR só deverá chegar no final do ano; discos de vidro guardam dados "5D" para a eternidade; um mini PC Windows/Android por 75 euros; e o Kodi quer distanciar-se das boxes com add-ons pirata.
Seguem-se as notícias do dia, e não deixes de responder a mais uma pergunta que te poderá valer o módulo bluetooth Omgate que temos para oferecer esta semana.
Portugal vai ter que ajustar TDT para libertar frequências para as redes 5G
2012/08/07
OpenGL ES 3.0 e OpenGL 4.3 e ASTC
O OpenGL ES 3.0 foi finalmente ratificado pelo Khronus Group, o grupo responsável pelo OpenGL, OpenCL, WebGL, e outras tecnologias gráficas/multimedia - e que conta com praticamente todos os gigantes da indústria: Nvidia, AMD, Intel, Samsung, Apple, ARM, Qualcomm, Texas Instruments, Sony, etc. etc.
As novidades do OpenGL ES 3.0 são muitas, mas para quem não sabe, interessará começar por dizer que o OpenGL é uma biblioteca de funções que permite que os programadores tirem partido das funcionalidades gráficas avançadas existentes nas placas gráficas e GPUs. Ou seja - se no início os programadores tinham que suportar especificamente cada placa gráfica que desejassem utilizar (fazendo com que, por exemplo, houvessem programas e jogos que funcionaram apenas uma Matrox, ou numa 3DFX, etc.) - graças ao OpenGL, os programadores poderiam criar programas "genéricos" que chamavam estas funções 3D, que depois são automaticamente traduzidas para funções que a placa gráfica que estiver instalada pode reconhecer (assumindo que tem um driver compatível com OpenGL.)
O OpenGL ES é a versão do OpenGL orientada para equipamentos mobile, mas que graças à sua potência sempre crescente, faz com que nesta versão 3.0 já comece a ter muitas das capacidades do OpenGL na versão "completa".
E nessa versão completa, o OpenGL passa para a versão 4.3 que embora com menos novidades, o torna mais atractivo para que os game developers o voltem a reconsiderar em vez do DirectX da Microsoft (que tem sido o mais utilizado actualmente - destronando a liderança que o OpenGL detinha no final da década de 90). Um passo que pode ser importante, já que para além do único resistente de relevo que continua a usar o OpenGL (o motor gráfico id Tech 5), o recente anúncio de que a Valve vai levar o Steam para a plataforma Linux, a par das preocupações de Gabe Newell quanto ao futuro do Windows 8, poderão fazer com que mais developers optem por uma tecnologia gráfica mais aberta... em vez de ficarem presos ao Direct X. (E já começou a "picar" a Microsoft... ao revelar que o Left 4 Dead 2 corre mais depressa em OpenGL em Linux que em DirectX no Windows. ;)
E mesmo que queiram manter projectos em paralelo usando os dois sistemas, este novo OpenGL 4.3 facilitará essa tarefa, ao suportar todas as funções que existem no DirectX 11... e mais algumas.
Algo que sem dúvida será de interesse adicional, quando se sabe que depois facilitará também o processo de transferência para os jogos nas plataformas mobile, com o OpenGL ES.
Outra das novidade é a consolidação de um sistema único de compressão o ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression) que pretende uniformizar a compressão de imagens e texturas - e que até ao momento dão uso a múltiplos e variados sistemas, dependendo das imagens, hardware em que vão funcionar, etc. Um sistema que na próxima geração de GPUs mobile até já estará integrado no próprio hardware.
Vamos lá ver se assistimos a um ressurgimento do OpenGL em força... pois num mundo que vai ficando cada vez mais "fragmentado" (diferentes plataformas mobile, desktops que correm o risco de se desagregar em mais escolhas por novas variantes em resposta ao Windows 8, e também a web)... sem dúvida que o OpenGL poderá cumprir o seu papel de standard universal e transversal a todas elas.
2010/05/28
OpenGL 4.0
A Nvidia está prestes a lançar uma actualização dos seus drivers, passando a suportar OpenGL 4.0.
Este OpenGL 4.0 traz novas funções como o suporte para modos 3D e o hardware tesselation, que permite aumentar a definição de um objecto 3D multiplicando o número de polígonos existentes em cada objecto - coisas já disponíveis no DirectX11 mas que ficam agora disponíveis de forma mais "aberta".
Uma das melhores formas de o verem em acção é utilizando aquele fabuloso benchmark: o Unigine Heaven que também já foi actualizado para suportar OpenGL 4.0.
2010/05/11
WebGL - 3D no Browser
Parece que estamos de regresso aos primeiros tempos do OpenGL, com a diferença de que agora tudo se passa dentro da janela de um browser graças ao WebGL.
Mas, para quem não quiser ter muito trabalho, aconselho que espreitem este GLGE, uma biblioteca de funções javascript que poupam muito do trabalho que teriam que efectuar.
E até efeitos mais avançadas, como reflexos e partículas podem igualmente ser conseguidos.
Ainda haverá alguém que duvide que o futuro esteja "dentro" da janela de um browser?
2009/09/25
WebGL
Lembram-se de vos ter falado das capacidades 3D estilo OpenGL integradas no browser? O chamado WebGL?
Pois bem, aqui ficam mais alguns exemplos.
Um dos exemplos, em vídeo:
2009/09/15
WebGL - OpenGL via Javascript no Browser
Mais um pequeno passo no longo percurso que nos irá levar (inevitavelmente) a um futuro onde tudo se passa dentro de um janela do vosso "browser": Gráficos 3D acelerados por hardware Open GL ES no browser - WebGL. :)
Brevemente, num browser perto de si! :)
2009/08/12
Cidades Digitais 3D geradas Matematicamente
Pois bem, esse conceito não é novo e tem vindo a ser explorado de muitas outras formas, como a Nvidia demonstra na sua precedural city, utilizando OpenGL e PhysX
Neste caso, não são gerados apenas os prédios, mas também o seu interior, com lojas, salas, escadas, etc. tudo de forma "correcta" e detalhada, sem que seja necessário perder meses de trabalho a criá-los manualmente.
(E sendo possível interagir com os ambientes, e destruí-los.)
Mas não nos ficamos por aqui. A Procedural também tem ferramentas para a criação automática de cidades digitais em 3D, e que se adequam não só à criação de cidades "modernas", mas também de cidades ao estilo mediterrânico; que podem seguir estradas e o relevo de um mapa já existente.
E por fim, mais um exemplo que nos chega da Introversion:
2009/07/02
iPhone 3GS OpenGL - Arrasa Tudo e Todos
Outra das novidades do 3GS é a placa gráfica 3D mais evoluída, uma Power VR SGX em vez da anterior MBX.
E agora, pela primeira vez, alguém conseguiu instalar um programa de Benchmark Open GL no novo iPhone, para que se tenham valores concretos sobre as potencialidades gráficas do 3GS.
Os resultados... são esclarecedores: o novo iPhone 3GS arrasa com toda a concorrência em gráficos OpenGL 3D - mesmo quando comparado com o Nokia 95, que era considerado a referência até aqui.
O que confirma os testes que tinham sido feitos até aqui, de que o novo 3GS era cerca de 4x mais rápido em OpenGL ES que o anterior modelo.
Num caso concreto, aplicando esta combinação de CPU mais potente, mais memória, placa gráfica mais evoluída, a Firemint (criadores do fabuloso Real Racing) lembraram-se de testar até onde é que o 3GS poderia ir, utilizando o seu jogo de corridas.
O Real Racing tem até seis carros em pista simultâneamente. Uma vez que o jogo usa um physics engine de alta precisão, adicionar carros é um bom teste para o hardware. Começamos por colocar 8 automóveis em pista, e depois, 10, 12, 16, e 20, e o iPhone 3GS nem sequer abrandava. Finalmente, parámos quando chegamos aos 40 carros em pista, ainda sem sinais de abrandamento. Achamos este resultado fabuloso.E eu concordo perfeitamente... ora vejam o que isto significa, no seguinte vídeo:
Portanto, se o 3G era já capaz de algumas coisas bem interessantes, quem poderá prever o que será possível no novo modelo?
Por alguma coisa o próprio John Carmack está interessado em "brincar" com ele. :)
2009/06/12
Programação Gráfica - Tutoriais OpenGL
É incrível a quantidade de pessoas que começam a aprender uma linguagem de programação e pensam que imediatamente saberão como fazer um jogo 3D estilo Crysis com gráficos hiper-realistas.
A realidade é bem diferente e algo mais complexa.
Claro que é necessário aprender uma linguagem de programação, mas além disso é necessário algo mais... algo como aprender a utilizar o OpenGL para criar e manipular objectos num espaço tridimensional.
E para esse efeito, um dos locais altamente recomendados para se iniciarem e aprofundarem os vossos conhecimentos é o site NeHe.
Neste site podem encontrar tutoriais, desde os aspectos mais básicos (de como preparar o vosso computador para correrem estes exemplos) até lições e artigos mais avançados que explicam operações e efeitos avançados.
Se se interessam por estas coisas da programação gráfica e OpenGL, vale a pena darem uma olhada.
2009/05/13
Pixel City - Cidade gerada Matematicamente
Se vos pedissem para criarem uma cidade virtual, sem usarem uma única fotografia ou textura, como fariam?
Esta PixelCity é um dos resultados possíveis, feita usando apenas cálculos matemáticos. E o resultado, como podem ver no vídeo a seguir... é fabuloso.
Podem seguir todos os passos do projecto no blog do seu criador Shamus Young.
2008/10/03
AMD promete Evolução Gráfica para 2009
Para começar, teremos as primeiras placas com suporte DirectX 11 e Windows 7 (e eu espero que drivers em condições para Linux também.)
Assistiremos também à transição para chips de 40nm e memórias GDDR5, assim como a transformação dos GPU em GPGPU - ou seja, processadores gráficos com capacidade de processamento mais generalista, esbatendo a barreira que diferencia os GPUs dos CPUs.
E, claro está, suporte para resoluções ainda maiores e em 3D esteroscópico, fazendo com que a Alta-Definição actual pareça a "baixa-resolução" do futuro - prevendo também o aparecimento de displays super-gigantes ao estilo "parede digital" (um pouco ao estilo daquele Panasonic de 150".)
2008/05/09
iPhone já tem Jogos 3D
Se pensavam que o iPhone não seria capaz de suportar jogos 3D em Open GL, eis a prova: o Raging Thunder da Polarbit.
Parece-me melhor que muitos jogos 3D de corridas que se jogavam no PC há poucos anos atrás.
O controlo do veículo usando o acelerómetro é que me parece ainda não estar "no ponto".
via [modmyifone]


























