2013/04/02

As Limitações dos Óculos de Realidade Virtual


Uma vez que estamos numa fase de realidade virtual (ou não fosse o nosso fundo de gadgets deste mês dedicado aos Oculus Rift), trago-vos um excelente post que nos mostra aquilo que é possível - e que ainda não é possível - fazer-se com óculos de realidade virtual no seu estado actual.

Embora os Oculus Rift forneçam um campo de visão muito alargado face aos óculos já existentes - sendo algo que proporcionará uma muito maior sensação de imersão num mundo virtual - há ainda muito por se fazer. Não é fácil enganar o cérebro para que passe a olhar para estas imagens virtuais e as sinta como "reais". Afinal... são milhões de anos de evolução, muitos dos quais foram certamente passados a melhorar a nossa capacidade de processamento visual, de forma a alertar-nos sempre que algo "não estivesse bem".

Ainda assim, estamos já num ponto em que será impossível não ficar maravilhado com o que é possível fazer-se já neste momento. As limitações que antevejo que possam ser mais incomodativas é o facto de por enquanto os óculos como os Oculus Rift não suportarem movimentos laterais/cima/baixo/frente/trás. Isto é, são capazes de ter grande precisão nas rotações (mantendo-se a cabeça num ponto fixo e olhando para qualquer lado), mas se chegarem a cabeça para o lado ou se se baixarem ou levantare,... a imagem não irá mudar, o que será um pouco estranho. Mas, são detalhes que poderão ser mais críticos em certas aplicações do que noutras. Em jogos do estilo Hawken, em que estão na cabine de comando de um "mech",  a experiência de estar "sentado" será muito mais adequada do que num jogo que nos permite controlar uma pessoa virtual, e onde fosse desejável poder fazer todo o tipo de movimentos naturais (caminhar, rodar, baixar, saltar, etc.)

Por enquanto são as minhas suposições... mas em breve poderemos tirar tudo isto a limpo, mal os Oculus Rift cheguem! :)

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