2016/07/23

Nvidia cria novo modo de rendering VR com qualidade apenas para onde se está a olhar


Para poupar processamento, a Nvidia criou um sistema de rendering diferenciado que reduz a qualidade nas zonas para onde não se está a olhar.

A maioria das pessoas poderá não ter noção de que a sua visão "de alta definição" na verdade representa apenas uma (muito) pequena secção de todo o seu campo visual - algo que não nos apercebemos porque vemos sempre bem aquilo para onde estamos a olhar.

Uma vez que a renderização de imagens 3D é um processo intensivo, e que se complica ainda mais quando tem que ser feito em alta-resolução a 90fps ou mais, para criar uma experiência VR aceitável, há quem proponha aplicar o mesmo conceito ao próprio cálculo das imagens. Isto não é novo, mas a Nvidia propõe um novo sistema que elimina alguns dos problemas de outros sistemas idênticos.

Entre as várias técnicas, há aquelas que reduzem a resolução, mas criam artefactos que podem ser perceptíveis na visão periférica; ou os que aplicam um efeito "desfocado" para evitar isso, mas introduzem um efeito de "visão em túnel", pois também se torna perceptível a diferença de qualidade entra as diferentes zonas. Neste novo sistema, a Nvidia reduz a qualidade, mas aplica um processamento que aumenta o contraste e cores, de modo a criar a ilusão de uma imagem que se mantém nítida, mas quando na verdade tem qualidade reduzida.

... O maior problema é que para se poder usar isto é necessário usar óculos VR com eye-tracking, e nenhum dos óculos VR actuais destinados ao público (Oculus Rift, HTC Vive, PS VR) tem essa capacidade.

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