2015/06/01

Nvidia quer acelerar a realidade virtual poupando os pixeis não usados


A realidade virtual vai-se aproximando do "público", e o hardware necessário para criar uma experiência à altura das expectativas não é propriamente económico. Aliás, há quem tivesse algumas dúvidas de que a Nvidia GTX 970 que é recomendada fosse capaz de aguentar o rendering a 2160x1200 a 90Hz. Situação que muda de figura com este novo sistema de multi-renderização proposto pela Nvidia.

Para produzir as imagens adequadas para os óculos de realidade virtual, capazes de preencher o campo visual, o processo de criação das mesmas passa por vários passos. Passos esses que consistem em criar as imagens como se fossem para um monitor convencional, mas onde é posteriomente aplicado um filtro de "distorção" das imagens de modo a que, quando a imagem é vista através das lentes existentes nos óculos de realidade virtual, pareça ficar direita.

O problema é que graças a estas lentes, há partes da imagem que deixam de ser visíveis, e outras que acabam por ter uma resolução reduzida. Temos por isso a placa gráfica a ter trabalho a calcular milhões de pixeis que não são usados para nada... e que a Nvidia quer aproveitar de forma mais eficiente.




Na proposta da Nvidia, em vez de se criar uma imagem convencional, os seus GPUs poderão desde logo tratar de calcular apenas os pixeis necessários, e em diferentes níveis de resolução/qualidade dependendo das necessidades. Ou seja, a parte central da imagem poderá ser calculada com a qualidade máxima; mas as partes laterais que irão sofrer distorção acentuada e perda de resolução poderão ser calculadas em resolução/qualidade inferior.

Com esta técnica, é possível ganhar-se cerca de 30-40% de melhoria no desempenho do GPU sem qualquer diferença perceptível a nível de qualidade; o que será uma enorme mais valia para garantir que a tal experiência de realidade virtual, onde a necessidade de manter um framerate elevado é muito mais importante que num monitor, seja atingida.


Depois, é só aplicar esta técnica a sistemas de eye tracking, como o Fove VR propõe, e será possível aplicar a qualidade máxima apenas no ponto da imagem para qual estamos a olhar, e gerar as imagens na periferia com qualidade reduzida. :)

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