2016/11/11

Oculus melhora a experiência VR com o Asynchronous Spacewarp


Depois do Asynchronous Timewarp a Oculus implementa o Asynchronous Spacewarp de garantir uma experiência VR fluida e livre de enjoos, mesmo quando se está a usar hardware mais modesto.

Correr jogos 3D complexos no monitor de um computador já é complicado, mas a tarefa complica-se ainda mais quando estamos a falar de aplicações para realidade virtual, em que em vez de uma só imagem temos que gerar duas (uma para cada olho) e a 90fps. Ainda mais importante, é fundamental que o tempo de resposta em reacção aos nossos movimentos seja imediato, para evitar a tal sensação de enjoo que ocorre quando começam a haver atrasos.

Precisamente por isso têm sido desenvolvidas técnicas que visam minimizar esse desconforto. Com o Asynchronous Timewarp temos um sistema que, no caso de não se ter uma nova imagem pronta para apresentar, pega na anterior e a desloca para corresponder ao movimento da cabeça; e agora temos um método complementar ainda mais evoluído: o Asynchronous Spacewarp.

Novamente, este método entra em acção quando um sistema não é capaz de gerar as imagens à velocidade pretendida de 90fps; o que mesmo em sistemas potentes poderá acontecer ocasionalmente em situações de complexidade acrescida. Neste caso, em vez de aplicar apenas o Timewarp, temos um sistema que analisa o que se está a passar na imagem e tenta criar uma versão estimada daquilo que se teria com base no movimento anterior.

Ter em conta que se trata de um sistema que não dispensa a necessidade de ter uma máquina potente, mas servirá para que situações que poderiam causar lentidão (e dores de cabeça) em certos momentos de um jogo possam ser muito melhor disfarçadas e passarem praticamente despercebidas pelo utilizador. Como nota final, não está disponível no Windows 7, pelo que quem estiver a adiar o upgrade para o Windows 10 terá mais um motivo para o fazer se pretender usar VR.

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