2013/12/05

Análise aos Oculus Rift


Há décadas que se vem sonhando com a revolução da realidade virtual. Depois de muitas promessas e tentativas falhadas de tornar a realidade virtual naquilo que todos imaginavam que fosse - a criação de um mundo virtual que nos conseguisse fazer pensar que se está mesmo noutro local - a Oculus volta a insistir neste tema com os seus Oculus Rift... Será desta que a Realidade Virtual vai conquistar o mundo?

Este relato já chega um pouco atrasado, e em parte por sentir que já disse o essencial quando vos descrevi as primeiras impressões. Mas como o prometido é devido... aqui vai.

Os Oculus Rift


A versão actual dos Oculus Rift são destinadas a developers, para que possam adaptar os seus programas e jogos para este sistema, e também explorar este novo mundo.


Os Oculus Rift podem ser descritos como sendo simplesmente um ecrã que colocamos à frente dos olhos, e a sua construção é surpreendentemente simples - o que também acaba por ser necessário... pois convém que seja o mais leve possível para não se tornar desconfortável. Nesta versão, temos um ecrã de 7" com 1280x800 (ficando 640x800 para cada olho).



Mas a verdadeira "magia" ocorre graças à utilização de umas lentes que permitem criar um campo visual bastante mais alargado do que os "óculos com ecrãs".


É isto que permite aos Rift criarem um verdadeiro mundo imersivo, que nos faz esquecer que temos um ecrã à frente do nariz... e criar a ilusão de um mundo em nosso redor. O sistema vem com várias lentes, que podem ser facilmente substituídas, para pessoas com diferentes graus de visão/miopia (bem necessários, uma vez que não se pode utilizar óculos com estes Rift.)



As imagens que vemos nos Rift podem ser vistas no monitor do computador, aparecendo distorcidas e com margens a preto - mas que quando vistas através das suas lentes, permitem criar o tal mundo virtual que se deseja e que parece real.

Outra das vantagens que muito apreciei é a de que não é necessário instalar absolutamente nada.


Os Rift vêm com uma pequena caixa de controlo, onde ligamos a saída da placa gráfica (DVI ou HDMI), e com uma ligação USB que regressa ao computador e que leva a informação sobre os movimentos que fazemos, sendo detectado como um dispositivo standard HID (Human Interface Device). É também neste sensor de movimento que a Oculus investiu fortemente, pois para se criar a ilusão de movimento real, isto tem que ser feito com o máximo de precisão e o mínimo de tempo de atraso "lag" - e o objectivo foi cumprido.


Em Funcionamento


Depois de anos em busca de uma experiência "virtual" que cumprisse com aquilo que eu desejava que fosse, mas que até ao momento tinha resultado sempre em enorme frustração; quer por recorrer a ecrãs de ultra baixa resolução, ou não ter head tracking decente, ou mil e um outros problemas; experimentar os Rift foi um daqueles momentos em que dá vontade de dizer: FINALMENTE!

É mesmo isto que queremos, e a experiência de estar imerso num mundo virtual torna-se finalmente possível!


Há no entanto alguns aspectos que têm que ser melhorados... a começar pela resolução. O ecrã de 1280x800 poderá ser aceitável para um mini-tablet ou smartphone, mas para ser usado como ecrã nuns óculos de realidade virtual é preciso mais... bastante mais. Tal como está, os pixeis tornam-se demasiado visíveis, o que por um lado estraga o efeito desejado, e por outro impossibilita também a apresentação de imagens detalhadas (ler textos em letras pequenas num RIFT é praticamente impossível).

Felizmente a tecnologia tem evoluído bastante nesse sentido, e se por um lado alguns poderão criticar a necessidade de ecrãs com 400, 500 e mais ppi num smartphone... para utilização nuns Rift, quanto mais melhor! (Eles já têm uma versão de testes a usar um ecrã Full HD... mas parece-me que mesmo uma resolução Full HD não será ainda suficiente para criar a experiência "desejável" - vamos lá ver qual será a sua opção quando lançarem uma versão destinada ao consumidor final.)



Quando entramos num mundo virtual dos Rift, deparámo-nos com alguns fenómenos engraçados... e um deles é a estranheza de se estar num mundo onde... não temos corpo! Há inúmeras situações em que sentimos vontade de mexer os braços para "chegar a algo"... até nos recordarmos que temos que usar o rato, joystick, etc. Felizmente há periféricos que nos permitem resolver isso, como o Razer Hydra (agradeço à FJMPC ter cedido uns para este teste), com este periférico podemos finalmente ganhar "braços" virtuais que nos permitem interagir com o ambiente virtual... e certamente serão algo que passará a ser necessário quando a realidade virtual der o salto para o ambiente doméstico (a sua utilização nas consolas de nova geração - ou até nos equipamentos mobile - poderá ser um excelente acelerador.)

Mas... fiquem com o vídeo que tenta demonstrar os Rift em funcionamento... sabendo-se que isto é algo que só quem os enfia na cabeça é que poderá ter a noção real do que é. :)





Apreciação Final


Estamos então perante a revolução da realidade virtual que se aguarda há décadas?... Ainda não. Há ainda arestas por limar: a resolução sendo a mais importante (e visível) para que equipamentos deste tipo possam cativar os utilizadores "normais".

Depois, temos também a questão da detecção do movimento. O sensor desenvolvido pela Oculus é excelente para detectar movimentos de rotação e inclinação da cabeça (os mais naturais quando se está sentado ou imóvel), mas não detecta movimentos de translação, como movimentarem-se lateralmente, para cima/baixo, ou frente/trás. Isso é algo que poderá ser feito com mais (ou melhores) sensores no futuro, ou eventualmente usando-se equipamento extra, como um Kinect.

A nível do software, os developers têm também que perder algum tempo para que consigam desenvolver novos interfaces e modos de jogo (ou trabalho) que sejam adequados a este novo "mundo virtual". Se num jogo podemos encontrar frequentemente menus drop down ou botões de selecção... quando estamos "imersos" num mundo virtual, esses poderão não ser os melhores elementos para interagir com o programa. Mas por isso mesmo é que estes Oculus Rift se destinam a developers - por agora - para que todas essas arestas possam ser limadas, de forma a que se tenham produtos absolutamente irresistíveis por altura do seu lançamento comercial - e não tenham dúvidas que quando isso acontecer vai ser mesmo uma revolução (por algum motivo o próprio John Carmack abandonou a empresa que fundou para se dedicar à Oculus!)

Este é daqueles tipos de tecnologia que é impossível prever o que poderá significar a médio prazo. Algumas demonstrações permitem-nos criar um cinema - um verdadeiro cinema - com um ecrã "gigante"... e que podemos usufruir mesmo que se esteja a viver num cúbiculo (ou eventualmente, até estando no meio de um autocarro ou comboio). Se imaginarmos que facilmente se poderá integrar uma câmara neste óculos, tornar-se-á também possível passar da realidade virtual para a realidade aumentada. Enfim... um imenso mundo de possibilidades que estão mesmo, mesmo, prestes a chegar.

Embora ainda não haja data marcada, espera-se que os Oculus Rift possam ter uma versão destinada ao público ainda durante o ano de 2014. Vamos lá ver se sim...  A nível de potencialidades futuras, os Rift seriam sem dúvida um super-escaldante, mas voltando à realidade do que proporcionam neste momento... tenho que refrear os ânimos, e atribuir-lhe um mais justo:



Oculus Rift

Prós
  • Campo visual alargado
  • Velocidade de resposta aos movimento
Contras
  • Baixa resolução
  • Não detecta todo o tipo de movimento

Galeria de imagens




4 comentários:

  1. imagino-me a jogar Richard Burns com uma coisa destas na cabeça e o volante e pedais à frente.... e deve ser BRUTAL!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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    1. Eu desde que vi os Rift pela primeira vez que imagino isso... Entao com os sims de "nova geraçao" que estao para sair, deve ser algo de espetacular.

      Vou mas é começar a juntar dinheiro para quando ele for lançado. cockpit ja tenho, falta o Rift :D

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  2. Esta versão de desenvolvedor permite que eu o use como uma simples tela? assim podendo jogar qualquer jogo com ele ao invés de usar uma tv? E como faz para comprar um desse? E ta muito bom o post.

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    1. Sim. Mas a baixa resolução faz com que textos pequenos não sejam muito legíveis, pelo que os jogos teriam que ter isso em consideração.

      Nesta fase é mesmo apenas destinado a developers para "experimentarem" e irem preparando os seus produtos para esta tecnologia. Segundo a Valve, ainda será necessário mais 1 ou 2 anos para que se consiga criar uns óculos VR verdadeiramente atractivos para o público (já estamos a ver ecrãs 2560x1440 a chegar ao mercado, daqui por 2 anos se calhar termos ecrãs 4K disponíveis... :)

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