2012/08/10

Entrevista a Tiago Sousa da Crytek

 Ao longo dos anos do Aberto até de Madrugada, sem dúvida que há artigos que me deram prazer especial de escrever e partilhar. Hoje, tenho um desses artigos especiais: uma entrevista a Tiago Sousa. Um nome que poderá ser desconhecido da maioria das pessoas, mas que faz parte daquele grupo de "anónimos" que trabalha nos bastidores e que torna possíveis grande êxitos que maravilham milhões de pessoas por todo o mundo. É para o ficarmos a conhecer um pouco melhor, e também para lhe dar um pouco do reconhecimento que merece, que decidi contactá-lo e desafiá-lo para uma entrevista.


O Tiago é o principal responsável pela investigação e desenvolvimento da programação gráfica na Crytek, empresa que tem estado na vanguarda da criação dos mundos digitais dos videojogos, e cujo jogo Crysis tem sido desde sempre um dos "benchmarks" que coloca bem alto a fasquia do que pode ser conseguido. (E com o Crysis 3 a novamente superar tudo aquilo que foi feito antes, e a aproximar-se do "sonho" de se criarem imagens que rivalizam com a realidade.)


Para quem atravessa os cenários digitais destes jogos, o pensamento de que todo e cada pixel que é visível no ecrã apenas é possível graças ao trabalho de programadores como o Tiago será certamente a última coisa que lhes passa pela cabeça... Mas a verdade é que é um trabalho que não tem descanso, e a busca pela perfeição é algo que dia após dia os obriga a "ir mais longe", numa luta constante entre aquilo que gostariam de poder tornar real... com aquilo que é realmente possível fazer com o hardware actual.

Como é que um Português vai parar ao coração do desenvolvimento gráfico de uma empresa que é referência mundial nesta área? É o que vamos descobrir já a seguir:



AadM - Olá Tiago, fala-nos um pouco de ti: de onde vens, e qual o teu percurso na juventude e adolescência? Nomeadamente, que memórias recordas dos teus primeiros contactos com consolas/PCs/videojogos, etc.
Tiago - Sou natural de Lisboa, onde cresci e vivi 22 anos. O meu primeiro contacto com videojogos foi relativamente cedo para a época, se bem recordo, aos 7 anos no famoso zx spectrum 48k dos meus primos, com jogos como o Jet Pac, Chuckie Egg e Saboteur.  Depois veio a época das consolas caseiras (Megadrive, Saturn), mas também das arcades onde faltei muitas vezes ás aulas para ir jogar Sega Rally/Daytona - bons velhos tempos.


AadM - De que forma é que isso te influenciou? Isto é... em que momento da tua vida, chegaste à conclusão: "é isto que quero fazer"?
Tiago - Quando finalmente tive o meu primeiro PC, prenda dos meus 18 anos (com uma ajudinha dos meus avós), foi quando realmente me comecei a dedicar a aprender a criar jogos. Graças também a que no fim da década dos 90, em que se assistiu a um grande boom de partilha de conhecimentos em sites como o flipcode, gamedev.com e opengl.org


AadM - Conta-nos, como é que um português vai parar à Crytek, uma empresa de referência que ano após ano nos surpreende com a qualidade visual que consegue "espremer" do hardware existente?
Tiago - Foi uma sucessão de acontecimentos fortunos. Em versão resumida, no fim de 2002 criei um site dedicado a computação gráfica onde partilhava parte do conhecimento que havia adquirido ao longo dos anos, em grande parte graças a todos os membros da minha antiga equipa ‘de garagem’ em Portugal, a True Dimensions. O CEO da Crytek acabou por encontrar o site, convidou-me a fazer uma pequena techdemo, pelos vistos gostaram, e cá estou eu.


AadM - Fala-nos um pouco do que é o teu dia a dia na Crytek, (onde estás há quase 10 anos, certo?).
Tiago - Correcto, já lá vai quase 10 anos. A empresa está bastante grande, nos seus primódios era uns meros 30 empregados, hoje em dia já vai em quase 600. Passo cerca de 4h por dia a enviar mails e a andar dum lado para o outro a ajudar colegas. O resto é passado a pensar, programar ou em reuniões, ao fim do dia a ler e tentar aprender algo novo - neste ramo, é preciso um catch up diário.


AadM - Como foi a transição de ires trabalhar para a Alemanha. Que coisas mais estranhaste/surpreenderam, relativamente à forma como as coisas são cá em Portugal?
Tiago - Foi interessante, ter que me adaptar a falar todos os dias numa lingua diferente, a haver prazos reais para cumprir, um flow de trabalho constante. No país em si o que me surpreendeu mais pela positiva foi a famosa efficiencia alemã, desde transportes, produtos, etc. Tudo a tempo e horas, autocarros (havia de ser em Lisboa!), metro, etc. Pela negativa, foi que o comercio fecha todo ás 8 da noite e aos domingos está literalmente tudo fechado.


AadM - De que forma os desafios se vão modificando à medida que o hardware vai ficando cada vez mais potente? Há 10 anos atrás seria impensável esperar que um computador mediano tivesse um CPU quad-core, e 4GB de Ram, e um GPU com capacidade de renderizar jogos em resoluções HD.
Tiago - Ao fim de 10 anos de experiência, o desafio é mais uma luta contra o tempo. Temos X tempo para concretizar um projecto. Como maximizar o nosso investimento de tempo em X plataformas, em X projectos diferentes, com recursos humanos limitados. A juntar a isso, pesquisar/criar tecnologia que seja escalável e partilhável para todas, ou quase todas, as plataformas envolvidas.


AadM - Claro que temos também o extremo oposto, a actual geração de consolas (Xbox 360 e PS3) está manifestamente obsoleta em termos de hardware - refira-se por exemplo que têm apenas 512MB de RAM - o que torna ainda mais impressionante que jogos como o Crysis e FarCry possam sequer funcionar nelas com a qualidade visual que apresentam. De que forma divides o teu trabalho entre o mundo hiper-potente das mais recentes placas gráficas, e os recursos altamente limitados das consolas?
Tiago - Pessoalmente, penso que consolas estão a atingir o seu auge, mas claro que ainda há uma ou outra coisa que se pode melhorar/optimizar. Hoje em dia, passo a maior parte do meu tempo em DX11, a olhar para o futuro e no que fazer com exorbitante quantidade de TFLOPS que temos no PC. Mas também muito tempo é passado a optimizar/melhorar técnicas existentes, porque ainda temos que correr em consolas actuais.



AadM - Recentemente, disseste numa entrevista que gostarias de ver a próxima geração de consolas com 16x mais memória que as actuais: ou seja... 8GB de Ram. Sem dúvida que seria uma enorme mais valia. Pensas que os responsáveis da Microsoft e Sony estarão receptivos a tais "dicas"?
Tiago - Não posso comentar

AadM - E acima de tudo, pensas que com essa quantidade de memória numa consolas, se poderia finalmente dizer adeus aos tempos de "loading"?
(Pessoalmente, tenho um ligeiro "ódio de estimação" por todos os jogos que demorem longos períodos a carregar um nível... e que caso morras e tenhas que recomeçar do início onde estavas à poucos segundos atrás, obriga novamente a recarregar tudo novamente... penso que o estejas a jogar num PC com 16GB de RAM! :) Para alguém cujo trabalho por vezes passará em poupar alguns "megabytes" de memória, ou reduzir alguns milisegundos no processamento de cada frame, de que forma olhas para o trabalho feito pelos outros departamentos?
Tiago - Não posso comentar

AadM - Para além da Xbox 360 e PS3, no final do ano deverá chegar ao mercado a nova consola da Nintendo, a Wii U. Uma consola que, pelo que se tem visto, irá adicionará a potência gráfica que estava ausente da Wii original. Poderemos finalmente esperar ver o CryEngine a funcionar em toda a sua glória numa máquina da Nintendo?
Tiago - Não posso comentar


AadM - Deixemos de lado as perguntas "incómodas". O CryEngine é sem dúvida um motor de referência desde o momento da sua criação; no entanto conta com concorrentes de peso, como o UnrealEngine e o Frostbite. Acompanhas e analisas atentamente o que vai sendo desenvolvido e feito pela concorrência, ou isso em pouco ou nada interfere com o processo evolutivo que vocês têm delineado internamente?
Tiago - Não interfere com os nossos processos internos, é bom olhar para o que a concorrência vai fazendo de bom mas correr sempre a nossa corrida. Tenho preferência e uso mais como referência o que se vai fazendo em cinema.


AadM - De forma regular, vamos tendo acesso a algumas das coisas em que trabalhas: novas técnicas de anti-aliasing, iluminação, sombras, etc. e que são responsáveis por fazer com que os gráficos do CryEngine sejam cada vez mais impressionantes. Acreditas que em breve chegaremos a um ponto em que esses gráficos se tornem verdadeiramente foto-realistas (talvez com a nova geração das consolas que está para vir)?
Tiago - Ainda falta uns anitos, mas haveremos de lá chegar.


AadM - E já agora... poderemos um dia esperar ver a Crytek a entrar na área dos filme de animação CGI? (Penso que não serei o único que apreciaria ver um Crysis, 1, 2, 3 em versão longa-metragem... :)
Tiago - Temos agora uma equipa, a Cinebox, dedicada a ajustar o editor e o motor, a serem mais orientados para cinema. É definitivamente um campo que estamos a explorar.




AadM - Quando o dia chegar, em que terás disponíveis CPUs, GPUs, memória, em quantidade e potência 10x, 20x, ou 100x superior aos actuais... - e onde não te tenhas que preocupar com o número de vértices que podem ser processados por frame, ou quantos megabytes tem aquela textura, ou quanto tempo demora a processar um efeito - onde imaginas que irás focar a tua atenção?
Ou dito por outras palavras... conseguirás arranjar sempre algo de novo, ainda mais espectacular, capaz de "arrasar" por completo toda e qualquer potência que esteja disponível?
Tiago - A experiência diz-me que nunca vai haver potência quanto baste (bem, talvez em 2045). Vamos sempre encontrar maneiras de desafiar o hw.


AadM -  Passemos agora a um dos jogos que é impossível não mencionar quando falamos da Crytek... o Crysis. Um jogo que impressionou tudo e todos desde a sua origem, e que me voltou a impressionar (proporcionalmente ainda mais) quando joguei o Crysis 2 numa Xbox 360. Ainda vamos ter que esperar até ao próximo ano para podermos comprar o Crysis 3... mas, podes revelar-nos algumas das melhorias técnicas que poderemos esperar deste jogo?

Tiago - O CryENGINE está em constante evolução. A nivél gráfico no PC vamos suportar uma vasta gama de algoritmos para anti-aliasing, o nosso recente SMAA (para consolas será a versão T2x), o recente TXAA da Nvidia e todos os modos de MSAA (que não são uma pera doce, para motores complexos baseados em deferred).
Aparte disso, como puderam ver no tech video do Crysis 3 na E3 que lançamos recentemente (ed: poderão vê-lo no final do artigo), imensas novas técnicas foram adicionadas. Por exemplo suporte para nevoeiro com sombras volumétricas, adicionamos também um novo sistema de flares bastante flexivel e totalmente orientado pelos artistas, renovamos o sistema de iluminação para particulas, adicionámos suporte para Area Lights – uma técnica que permite luzes com aspecto mais real - entre bastante outras novas features e melhorias (realtime caustics, suporte para tesselação melhorado, etc), sendo a minha favorita nesta área a Pixel Accurate Displacement Mapping – uma técnica que permite bastante macro-detalhe geométrico. À parte de visuais, também houve imensos updates noutras áreas, desde imensas optimizações a nivel de memória e performance, por exemplo melhoramos a escalabilidade do motor via melhor uso dos multi-cores e outro update dos meus favoritos são os updates nas fisicas - vamos ver no Crysis 3 por exemplo bastante simulação de roupa e vegetação.
Entre mais updates, que ainda não posso falar, como disse, o CryENGINE está sempre a evoluir.


AadM - Uma pergunta talvez delicada, mas que não posso deixar de colocar... O facto de ter jogado o Crysis 2 numa Xbox 360 não foi acidental. É que, mesmo sendo um forte proponente do PC enquanto plataformas de jogos - com o seu hardware muito mais potente, e jogar a resoluções superiores a FullHD, etc. - finalmente fiquei farto de ter que lutar contra os intrusivos sistemas de DRM que acompanham a maior parte dos jogos. Sendo que, precisamente do Crysis tenho uma velha "espinha atravessada":
De que forma olhas para este tipo de coisa? Pensas que o DRM tem efectivamente algum resultado prático?
Tiago - Não posso comentar .



AadM - Talvez relacionado... de que forma olhas para a tendência de se passar a depender de uma distribuição de jogos por via digital e downloads? Por um lado poupa o inconveniente de se "introduzir" um disco para jogar; possibilita a compra instantânea; etc. Mas... serão tudo vantagens?
Tiago - Pessoalmente, sou a favor. Mas ter a caixa do jogo, dá sempre uma maior sensação de ownership, por isso penso que talvez vá haver sempre quem esteja interessado.


AadM - Por outro lado, as novas plataformas de distribuição ("App Stores") possibilitam que até um pequeno estúdio - ou developer individual - possa finalmente colocar o seu trabalho ao alcance do mundo. Vários têm sido os casos de sucesso que criam enormes esperanças em muitos developers... De que forma é que olhas para isso, quando do outro lado temos empresas "gigantes" que investem milhões de euros no desenvolvimento de cada jogo?
Tiago - Penso que é algo bastante positivo e de louvar para a indústria haver este tipo de facilidade para editar um jogo.

AadM - Voltando à XBox 360... o ano passado pudemos ver que a Crytek não ficou imune ao sucesso do Kinect, e que está a trabalhar em "Ryse" (que continua sem data de lançamento?). De que forma olhas para o Kinect? Achas que se trata verdadeiramente de um primeiro passo de uma nova era que irá afectar a forma como interagimos com os jogos (e não só)?... Ou... és o tipo de pessoa para quem o rato+teclado são as únicas "ferramentas" possíveis para se jogar um FPS? :)
Tiago - Não me tiram o rato e o teclado.


AadM - Consolas, teclados, ratos... Tudo isso tem sido agora relegado um pouco para segundo plano face à vaga crescente de smartphones e tablets. A Nvidia diz que em 2014 os GPUs mobile deverão superar a potência de uma Xbox 360. De que forma a Crytek (e tu) têm acompanhado este segmento em crescimento explosivo - e que em certos casos, dá saltos evolutivos que nem sequer encontram paralelo nos desktops - como por exemplo o novo iPad da Apple com a sua resolução de 2048x1536?
Demorará muito para termos um Crysis a correr num smartphone, com a qualidade visual a que nos habituou?
Tiago - Penso que vai ser interessante quando o Win8 se tornar mais standardizado para futuros tablets/smartphones. Penso que poder correr uma aplicação DX11 numa vasta gama de plataformas deve ir abrir muitas portas. A mais recente iteração do OpenGL 4.3 também parece bastante interessante (ed. falamos dele recentemente).


AadM - Por último, peço apenas que deixes algumas palavras a todos os jovens portugueses que, tal como tu, não se contentem apenas com disfrutar dos excelentes videojogos existentes, mas que estejam igualmente interessados em ajudar a levá-los ainda mais além. Numa altura em que toda a Europa vive uma situação de crise, que dicas dás a quem prentender fazer carreira na área dos videojogos e da "magia" visual digital?
Tiago - O melhor conselho que posso dar, é simplesmente: muito trabalho e dedicação.



O meu muito obrigado ao Tiago e à Crytek por terem acedido responder a estas perguntas. E para verem os resultados práticos do trabalho que têm desenvolvido, fiquem com o mais recente vídeo que demonstra algumas das funcionalidades e novidades do CryEngine usado no Crysis 3 (um jogo que, nem será necessário relembrar, todos estamos "obrigados" a comprar! :)

4 comentários:

  1. Os meus parabéns Tiago Sousa pelo excelente sucesso nesta área.

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  2. Temos outro tuga com grande sucesso lá fora e que se calhar muitos nem sabem, não é em jogos mas em filmes, fez parte da equipa do Avatar (dos aliens azuis), não tenho a certeza se estava no 3d se nos efeitos especiais, mas era algo do género.

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  3. Eu confesso que não sou fã deste tipo de jogos,no entanto é impressionante a qualidade gráfica e a atmosfera criada em volta do jogo.

    Parabéns ao Tiago Sousa por fazer parte desta fantástica equipe.

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